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製作者 MorninGlory DL先↓ https //www.dropbox.com/s/c27wz8zum8j6eed/I%20Wanna%20Star.zip
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オリジナル自転車の作成や輸入などを行っている株式会社池商さんが発売した小型折り畳み自転車。 タイヤは12インチの小型サイズであるが、非常にコンパクトに折りたたむことが出来る。 また、折りたたむ際にハンドル部分はのばしたままにすることによって、いわゆる「転がして」 移動させることもできるので、輪行時にも便利。 2009年ころから発売されたIM-23と、2011年に後継機として発売されたIM-232があるが タイヤ径や重量はさほど変化が無く、持ち手部分(車体の真ん中にあたる)に外見が変わったほか、 カラーバリエーションが増えた。 i-minimo typeⅡ(IM-232)スペック 公式サイトより転載 ●商品名/i-minimo typeⅡ 型番/IM-232 ●本体サイズ/約L1200×W560×H990~1050mm ●折畳サイズ/約L760×W180×H650mm ●サドル地上高/約670~860mm ●本体重量/13.0kg ●フレーム/耐振動試験合格品 ●仕様/ アルミ製リム・前輪バンドブレーキ・後輪Vブレーキ・前後マッドガード ●機能/折畳ハンドル、折畳ハンドルバー、ベル、前後リフレクター ●付属品/取扱説明書、ペダルレンチ、アレンキー i-minimo(初期型:IM-23)スペック 公式サイトに記載がない為、一般サイトより抜粋 ●商品名/i-minimo 型番/IM-23 ●本体サイズ(mm) H960~1050×W470×L1260 ●サドル地上高/約660~830mm ●本体重量/12.5kg ●適正身長 140~180cm ●適正体重 ~70kg ●保険 PL保険加入済み ●耐震試験 耐振動試験合格フレーム採用 ●フレーム材質 スチール ●リム材質 アルミ ●前輪ブレーキ バンドブレーキ ●後輪ブレーキ Vブレーキ ●ハンドル・バー セミフラットタイプ・折畳式 ●備考 トリプルギア搭載・前後マッドガード標準装備・ベル付属・ペダルレンチ付属
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注 このページは第1世代Core i7の時代の情報のため、古い情報となっております。 2008年11月16日発売となったIntelの新CPU、Core i7。 「その速さ、ビッグバン。」というキャッチフレーズで全国のショップで大々的にアピールされているが、その性能はどれ程なのだろうか。 実はi7の演算ブロックはCore2のものをベースに改良したもので、劇的な変化はない。 それでもその性能は、最下位のi7 920でもCore2の最上位であるQX9770を凌ぐほど。 では,i7はCore2からどこが変化したのだろうか。 このページではCore i7の強化ポイントを紹介する。 仕様の変更ソケット形状 メモリスロット 対応チップセット 強化、変更された機能ネイティブクアッドコア化 キャッシュ構造の変化 CPUへのメモリーコントローラー統合 トリプルチャンネルメモリ FSBの廃止、QPIの採用 LSDの位置変更 TLBの拡張 SSE4.2 追加された機能Hyper-Threading Turbo Boost Technology PowerGate EPT ベンチ評価 i7のこれから新ソケについて 結局i7は買いなの? 仕様の変更 ソケット形状 i7はLGA1366というソケットを使用してマザーボードと接続する。ダイサイズが大きくなり、Core2のLGA775ソケットとの互換は全くない。 メモリスロット メモリはDDR3を使用し、トリプルチャンネルに対応した。 前世代でDDR3を使っていた人もデュアルチャンネル用なので、トリプルチャンネルに対応したセットを購入した方が良いだろう。 対応チップセット 以上に加え、後述の機能の拡張にともない、使用するマザーボードは大きく変化した。 今出ている9xx系ではX58、今後出てくる普及向けi7ではP55というチップセットが必要となる。この両者でもソケットが違うので互換はない。 よって、新規にi7でPCを組む場合には、最低限マザーボードとメモリは新しく買う必要が出てくる。 さらに、CPUクーラーも流用できず、消費電力の高さから電源も換えなければならなくなる可能性もある。 クーラーをLGA1366に変更するリテンションキットも売っているので対応しているか要確認 強化、変更された機能 ネイティブクアッドコア化 Core2Quadのコアは、デュアルコアを二つ搭載したものだったが、i7からは一つのシリコンダイに4つのコアを搭載した。 これにより4つのコアを共有するキャッシュを搭載できるようになり、3つ以上のコアの協調がスムーズになったり,3つ以上のスレッドでの動作がより効率的になると思われる。 キャッシュ構造の変化 Core2のキャッシュ構造 一次 命令32KB、データ32KB×4 共有二次:6MB×2 i7のキャッシュ構造 一次:命令32KB、データ32KB×4 二次:256KB×4 共有三次:8MB このように、各コアに一次、二次キャッシュを持ち、三次キャッシュをすべてのコアで共有している。 この最大の利点は、先述の通り、各コアでの協調がよりスムーズになる点である。 トータルの容量ではi7の方が少ないが、キャッシュ容量は大きくなるとメモリーアドレスを管理する「タグRAM」とのアクセスで遅延(レイテンシ)が生じるため、でかければ良いというものでもないらしい。 また、Intelはキャッシュ処理に「インクルーシブキャッシュ」という方式を採用している。 これは各次キャッシュが同じデータを持つことを許可する仕組みのことで、同一データの存在を確認する必要がないため、アクセス速度が向上するが、反面、無駄な容量を消費してしまう。しかし2次キャッシュが256KBであれば、3次キャッシュで無駄になる容量は最大でも256KB×4の1MBで済む。 これも二次キャッシュ容量が小さい理由の一つだと思われる。 さらに、三次キャッシュに後述のQPIとメモリーコントローラーを接続することで、データ伝送も高速化が可能になった。 CPUへのメモリーコントローラー統合 core2世代は、メモリーコントローラーをマザーボードのノースブリッジに搭載して、FSBを用いてCPU~ノースブリッジ間のデータ転送を行っていた。 しかし昨今、メモリの高速化が進む上で、これ以上FSBを高速化すると、マザーボード上の配線を作るのが難しくなるという弊害がでてきた。 現在でも、マルチCPU環境を作るのにE-ATXサイズの大掛かりな装備が必要となっていることからもFSBの限界が見え隠れしている。 そもそもマルチCPU環境の作りやすさが利点だったFSBが足を引っ張るなら、CPUとメモリーコントローラーを分離する必要は無くなったというわけだ。 トリプルチャンネルメモリ 今回メモリーコントローラーを統合するに当たり、新たに3チャンネルメモリへの対応がなされた。 X58マザーボードではこれに伴い、メモリスロットが3スロット、あるいは3×2スロット用意されている。 DDR3-1333メモリ1チャンネルで10.7GB/s、3チャンネルなら32.0GB/sという驚異的な転送速度である。 FSBの廃止、QPIの採用 QPIは、CPU内に搭載され、チップセットとのデータ転送を行う。 送信、受信ともに、20本のデータレーン(1本はエラー検出)で伝送を行うパラレルバスとなる。 転送レートは動作周波数の2倍となり、i7 965の3.2GHzならば6.4GHZ相当の25.6GB/sになる。 FSBが1600MHzのQX9770でも12.8GB/sなので、相当な違いだと分かる。 LSDの位置変更 マイクロアーキテクチャ自体にあまり変化がない中で、一番の変化といえばLSDの配置変更かもしれない。 LSDとは、プログラム中のループ処理を検出して保持するCPU内の処理機構のこと。 Core2シリーズでは、フェッチ、プリデコード、LSD、デコードという順番で配置されていたが、i7ではフェッチ、プリデコード、デコード、LSDという順番に置き換わっている。これのなにが良いかというと、CPU内での電力の3,4割をデコーダーが消費しているからだ。LSDがループ処理を検出すると、以降LSDが命令を供給し、デコーダーが停止する。これにより、消費電力の低下が期待できるわけだ。 TLBの拡張 TLBはプログラムが認識しているメモリアドレスと実際に保存されている物理アドレスを変換するキャッシュである。i7ではこの容量が強化された。 詳しく書くとキリがないので書かないが、1スレッド当たりのエントリー数を増加させることで、後述のハイパースレッティングの効率を上げていると思われる。 SSE4.2 新しい拡張命令だが、今のところこの拡張命令を使用するアプリケーションはほとんど無い。 パターン検出に関する処理に使われるらしい。64bit世代に効果を発揮するかも知れない。 追加された機能 Hyper-Threading ハイパースレッティング(以下、HT)とは、1つのコアで2つのスレッドを動作させる機能のこと。 i7はクアッドコアなので、OSから見ると論理CPUは8個に見える。 Pentium4でも搭載されたが、あまりパッとしなかったHTだが、今回は事情が違う。理由は二つ。 一つはコア数が増えたこと。もう一つが複数スレッド処理を行うアプリケーションが増えたことである。 コア数が多くなることで、実況ユニットが無駄に待機しているような状態での効率的な処理配分が可能になる。 また、単調で、動作が決められた処理を実行するソフト、たとえば動画のエンコードソフト等では、8スレッド動作の威力は絶大である。 ということになっているが、Avisynth・Aviutlを用いてx264,DivXでHTオン時とオフ時でエンコード時間を比べてみたがほとんど変わらなかった。 ただ、HTオフ時は各コアの負荷60%程度だったのに対し、HTオン時は各コアの負荷が40%程度であった@AviUtl+x264 なので、HTオン時は同時に二つの動画をエンコードしてもパフォーマンスが下がらないがHTオフ時だと若干のパフォーマンスダウンがある。(エンコード時間にして約10%ほど増加した) ただHTをオンにすることによって温度がオフ時に比べ7~12度くらい上昇するのでオンにすべきどうかは何を重視するかによるだろう。 Turbo Boost Technology ターボモードと呼ばれる。簡単に言えば自動オーバークロックモードといったところ。 ・全コアがフル動作している場合→定格で動作 ・幾つかのコアがフル稼働で、残りが休止状態の場合→ベースクロック1段階クロックが上がる ・一段階ブーストしても全体の動作に余裕がある場合→一つのコアがさらに1段階クロックが上がる ・全コアが稼動しているが余裕のある場合→全てのコアが1段階クロックが上がる Intel曰く、ユーザーによるOCと違って、ターボモードでのOCによる安定性の低下はない、とのこと。 i7 Extremeでは、この倍率を変更可能だ。 PowerGate パワーゲートは、C6ステートにおける待機電力を大幅に低下させる仕組みである。 C6ステートは、待機時電力を下げるもので、Core2シリーズに実装されていた機能だが、i7ではこれを完成させたような形になった。 Core2シリーズでは、C6ステート時に外部のVRMの電圧を低下させるが、漏れ電流が流れたり、1つのVRMから2つのコアに電力を供給する構造だったため、電圧が0とはならなかった。しかしi7では、CPU内の電源を、コア、メモリーコントローラー、アンコアの3ブロックに分けて供給するようにしてあり、他のコアの状態と無関係に電力をカット、供給電圧を0にすることを可能にした。 EPT 仮想マシンを使用する際、今までは仮想化ソフトがメモリアドレスの変換を行っていたが、EPTを搭載することで、CPU内部のハードウェアでメモリアドレスを管理することになり、仮想マシンの性能低下を防ぐことが可能だ。 ベンチ評価 HT、ターボモードの効果は確かに見られる。複数スレッドでも、シングルスレッドでもかなりの高速処理が可能。 トリプルチャンネルの転送速度は圧倒的。しかしチャンネル数による性能差は誤差程度。使い切るには相当なメモリアクセスを行う処理が必要か QPI帯域はFSBと比べると膨大だが、現状ではあまり使いきれていないと思われる。今後に期待。 64bitOSだとアプリケーションによっては1,2割高速になることも 消費電力はかなり幅が広い。高負荷時には相当な電力消費だが、アイドル時はどのCPUもほぼ一定値となり、PowerGateの効果を感じる。 i7のこれから 新ソケについて 2009年には、低価格版のi7、LynnfieldとHavendaleが発売される。 これらはLGA1156という、i7 9xxシリーズのソケットとはまた別の仕様となり、互換がない。また、メモリはDDR3のデュアルチャンネルである。 これにより、LGA1366を使用するi7の寿命を気にする声もあるが、Intelが言うには、それぞれ別の客層に向けているため、短命に終わることはないとのこと。 次のLGA1366のCPUとされるNehalem-EXも発表されている。 8コア、16スレッドという未知の領域に踏み出せるので、是非期待して待っていよう。 結局i7は買いなの? 色々調べてきたが、結局i7はCore2の完成度を上げたようなCPUで、非常に高性能、高効率なものに仕上がっている。 ベンチマークでも最下位のi7 920がQX9770並の性能を叩き出すなど、確かな性能を発揮している。 規格の変更にともない、投資額が大きくなるのが欠点といえば欠点だが、価格性能比で見ればかなり優秀だと言える。 現時点で最強のPCを作るならi7 965で間違いないし、15万円するQX9770並の性能を持つi7 920は3万弱。 性能を追求したい人は是非購入しよう。 むしろ課題があるとすればマザーボードの方。 現状では問題がないが、QPIやメモリー周りの強化で余裕がありすぎるくらい高速化されたIOH(ノース)に対し、ICH周りは未だに低速である。 SATA、PCI、USBの規格変更に伴い、ICH10に搭載されているDMIでは、現状でも帯域不足の感が否めない。 DMIが高速化されるか、ノース~サウス間にもQPIを使用する、といった変更があれば、まさに最強の構成となるかもしれない。
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順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 a 0 (0%) 2 b 0 (0%) 3 c 0 (0%) 4 d 0 (0%) 5 e 0 (0%) その他 投票総数 0 次の問題は105C47
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c.h.a.o.s.の無線ログでは以下の企業やユーザーが利用している。(と言う設定があるリストである) フォーマット ≪121≫≪PIT≫ テレビ局サイド直系味方 支援味方 ≪c.h.a.o.s.≫[!] ≪I.s.l.a.≫[XXX] ≪c.h.a.o.s.≫[121] フォーマット フォーマットは基本的に「≪≫」で囲まれ、コールサイン名などが表示されている。 『エースコンバットシリーズ』で知られるナムコが開発した『R レーシングエヴォリューション』の無線をベースにしており、ノリについてもその2作品のものが継承されている。 やや軍事よりな無線内容とはなっているのだが、実際の軍事無線でこんなことにはなっていないとのこと。 ≪121≫ N121MTが使用する時の無線ログ。 すべての作戦などで使用されており、これを使って無線通信やc.h.a.o.s.とやり取りしているとのこと。 ≪PIT≫ N121MTのAWACS的な存在。 『R レーシングエヴォリューション』におけるピット側からの無線を元ネタにしており、こちらもN121MTが参加する全作戦で駆けつけている。 なおテレビ局が作戦に関わっている設定の場合は、以下のようにAWACSが追加される場合がある。 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪JPN≫ 日本放送協会/NHK ラブライブ!スーパースター!シリーズ ≪NNN≫ 日本テレビ系列 金曜ロードショーにおけるジブリ作品など ≪JNN≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 ≪ANN≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズなど ≪FNN≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) ノイタミナなどの枠で使用する見込みらしい ≪TXN≫ テレビ東京系列 リゼロなど 現在は使用が薄い ≪TMX≫ 独立局 大抵の深夜アニメ 独立局の代表として使用されていた、現在も支援目的として参加することもある ≪JTV≫ J COMおよび独立局 大抵の深夜アニメ 独立局についてはそれぞれがAWACSとして担当する場合がある テレビ局サイド 基本的にテレビ局側は3文字~4文字の頭文字を使用するのでそのまま使用される。 直系味方 直系の味方として以下のコールサインが指定されている。 大分県 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪OIT≫ 日本放送協会/NHK ラブライブ!スーパースター!シリーズ ≪TOS≫ 日本テレビおよびフジテレビ系列 葬送のフリーレン テレビ大分、クロスネットの関係でダブル指定扱い ≪OBS≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 未放送地域であっても使用することが多い ≪OAB≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ 直系近衛部隊として指定 福岡県 大分県のテレビ局で対処しきれない場合に使用される。 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪FBS≫ 日本テレビ系列 金曜ロードショーにおけるジブリ作品など 福岡放送、テレビ大分には対応できない部分として対応 ≪TNC≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) テレビ西日本、テレビ大分には対応できない部分として対応 ≪TVQ≫ テレビ東京系列 大抵の深夜アニメ テレQ、大分にテレビ東京がないので対応できない部分として対応九州における地上波で深夜アニメが放送されることが多いチャンネルでもある BS/CS放送 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪BS1≫ BS1、BSP ラブライブ!スーパースター!シリーズなど いわゆるNHKのBS放送 ≪BS4≫ BS日テレ (現時点で使用実績なし) ≪BSi≫ BS-TBS アニメイズム関連 旧「BS-i」なのでそれを採用 ≪BSA≫ BS朝日 (現時点で使用実績なし) ≪BSF≫ BS FUJI (現時点で使用実績なし) ≪BSJ≫ BSテレ東 (現時点で使用実績なし) 旧「BS JAPAN」なのでそれを採用 ≪B11≫ BS11 大抵の深夜アニメ ≪CNJ≫ カートゥーンネットワーク 終末のワルキューレ どういうわけか放送しているので 支援味方 別部隊ではあるが支援だったり友軍だったりするコールサイン。 福岡県 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪KBC≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ ≪RKB≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 北海道 N121MTの生まれ故郷ということで使用されることがある。 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪STV≫ 日本テレビ系列 葬送のフリーレン ≪HBC≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 ≪HTB≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ 『水曜どうでしょう』の特別編成があるらしい ≪UHB≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) ≪TVh≫ テレビ東京系列 大抵の深夜アニメ 関東・近畿 関東の一部テレビ局は上記の≪PIT≫のコールサインを使うことが多いため、登場しないことが多い。 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪NTV≫≪YTV≫ 日本テレビ系列 葬送のフリーレン ≪TBS≫≪MBS≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 ≪TEX≫≪ABC≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ JOEXなのでTEXと表記する ≪FNS≫≪KTV≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) FNNとは一応違うものとしている ≪TVT≫≪TVO≫ テレビ東京系列 アイドルタイムプリパラなど 基本的にTXNを使用するため、TVTは登場しないことが多い 沖縄県 北海道があるのなら沖縄県もあるだろう、ということで登場する頻度が非常に高い。 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪RBC≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 ≪OTV≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) ≪QAB≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ サーキット関係 コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪SBS≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 / 『ハイスピードエトワール』 富士スピードウェイ ≪CBC≫ 鈴鹿サーキット そのほかよく登場するもの コールサイン名 領域 関わった作戦 備考 ≪UMK≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ 既にテレビ宮崎での放送は終了しているが、一部がミッションに参加しているという設定である ≪KSB≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ、勇者であるシリーズ 何故かRSKを差し置いて放送した実績があるため ≪RSK≫ 東京放送/TBS系列 アニメイズム関連 そういう意味でもよく登場することが多い ≪HOME≫ テレビ朝日系列 プリキュアシリーズ 非常に分かりやすい頭文字体系なので ≪JRT≫ 日本テレビ系列 葬送のフリーレン 徳島県唯一のテレビ局なので ≪STS≫ フジテレビ系列 (現時点で使用実績はまだない) 佐賀県唯一のテレビ局なので ≪c.h.a.o.s.≫[!] c.h.a.o.s.およびα-Componentsのコマンド通信等では後ろに「[!] 」が付くのだが、c.h.a.o.s.の発言の場合はそのまま発言する。 なお『そらのおとしもの』のカオスが元になっているのでそれっぽい発言をする。 ≪I.s.l.a.≫[XXX] 何らかの理由でアーカイブ配信する場合には「[XXX] 」の部分に上記のコールサインが入ることもある。 ≪c.h.a.o.s.≫[121] 更にN121MTがc.h.a.o.s.に対して操作をする時には管理者権限のコマンドを用いることもある。
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2017 実行環境 Windows 10 Home (64bit) プロジェクトの種類 Visual C++/空のプロジェクト プロジェクト名 dw_fontglyph dw_fontglyph.cpp // Unicode文字セット #pragma comment(lib, "dwrite") #include dwrite.h #include stdio.h template class T inline void SafeRelease(T **ppT) { if (*ppT) { (*ppT)- Release(); *ppT = NULL; } } int wmain(int argc, LPWSTR argv[]) { if (argc != 2) { fwprintf(stderr, L"usage dw_fontglyph unicode\n"); return 1; } UINT32 unicodeValue = wcstol(argv[1], NULL, 16); HRESULT hr; IDWriteFactory* pDWriteFactory = NULL; hr = DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory), reinterpret_cast IUnknown** ( pDWriteFactory)); IDWriteFontCollection* pFontCollection = NULL; hr = pDWriteFactory- GetSystemFontCollection( pFontCollection); UINT32 familyCount = pFontCollection- GetFontFamilyCount(); UINT32 count = 0; for (UINT32 i = 0; i familyCount; i++) { IDWriteFontFamily* pFontFamily = NULL; hr = pFontCollection- GetFontFamily(i, pFontFamily); IDWriteFont* pFont = NULL; hr = pFontFamily- GetFirstMatchingFont(DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, pFont); BOOL exists; hr = pFont- HasCharacter(unicodeValue, exists); if (exists) { count++; IDWriteLocalizedStrings* pFamilyNames = NULL; hr = pFontFamily- GetFamilyNames( pFamilyNames); WCHAR name[32]; hr = pFamilyNames- GetString(0, name, _countof(name)); wprintf(L"%s\n", name); SafeRelease( pFamilyNames); } SafeRelease( pFont); SafeRelease( pFontFamily); } wprintf(L"U+%04X ( %u / %u )\n", unicodeValue, count, familyCount); SafeRelease( pFontCollection); SafeRelease( pDWriteFactory); return 0; } 実行例 C \Projects\vc++\dw_fontglyph\Debug dw_fontglyph fdfd Arial Calibri Microsoft Sans Serif Segoe UI Tahoma Times New Roman Amiri Amiri Quran Noto Naskh Arabic Noto Naskh Arabic UI Noto Sans Arabic Noto Sans Arabic UI U+FDFD ( 12 / 146 ) C \Projects\vc++\dw_fontglyph\Debug dw_fontglyph 1f000 Segoe UI Emoji Segoe UI Symbol U+1F000 ( 2 / 146 ) C \Projects\vc++\dw_fontglyph\Debug dw_fontglyph 1f0a1 Segoe UI Symbol DejaVu Sans U+1F0A1 ( 2 / 146 )
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/94.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE +I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリング 60 12~123 実弾マシンガン 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト サブ射撃 レールガン 2 65~130 主力 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーストライクに換装 レバー右特殊射撃 ソードストライクに換装 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 弱スタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 228 3段4ヒット格闘 前格闘 二刀突き 斬り開き 前 131 横格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 3段4ヒット 後格闘 斬り上げ 斬り上げ 後 141 自動で2段目が出る 派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとIWSP回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガトリング 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 格闘【通常格闘】対艦刀 【前格闘】二刀突き 斬り開き 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ【後格闘格闘派生】叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 アニメ未登場武装・統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した形態。 エールの機動性・ソードの格闘能力・ランチャーの火力を統合した時限換装形態。 最大の特徴は20コスト帯で足回りに恵まれたエールですらBD回6+であるのに対してBD回数7回。 武装は遠近両面で機能するものが取り揃っており、換装機として器用貧乏なストライクにおいて明確に上位互換、強みとなる時限強化にふさわしい性能を誇る。 特筆すべき点は強力なサブのレールガンを主体に、並行してプレッシャーをかけられるMGやブーメラン、そして生格闘を取り揃えている事でこれを優秀なブーストで仕掛けられること。 セットプレイ択に乏しく押し引きに苦労する他形態と違って明確にダメージを取りにいける。 逆を言うとここで十分なダメージを稼げないと厳しいので、普段の器用貧乏を押し返す勢いで攻めにいこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→サブ、特射 サブ、特格→特射 特射→換装先のメイン 格闘任意段hit時→特射 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] シールドに搭載された実弾ガトリングガン。 1クリック5発、長押しで15連射可能。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 マシンガン系武装としては連射数のみやや優れているが他は並。時限換装機のメインとしてみるとやや物足りなさもある。 メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。 連射数の関係で振り向き撃ちが起きやすいので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾] 性能はエールの項目を参照。 メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。 空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて2発の実弾を同時発射。弾速、誘導、火力いずれも優秀な主力武装。 この機体の主なダメージソースであり、これをいかに差し込んでいくかが試合に大きく影響する。 時限強化機の武装として胸を張れる性能で、IWSPの長い赤ロックを活かした着地取りやメインからの追撃、格闘の〆などが主な用途。 弾の判定はそれぞれ分かれており、片側65ダメージ。同時ヒットを逃すと121ダメージ。キャンセル時は80(40*2)ダメージ。 強実弾なのでマシンガンやバズーカは一方的に打ち消せるが、2本の判定には隙間があり意外とすり抜けてしまうことも多いため、かき消すことを前提に運用するのは危険。 非強制ダウンなので追撃可能だがほぼ水平に受身可能で吹っ飛ばすため、猶予は短い。 地対地ではBR連射程度の感覚では当たらないため最速BDCを要練習。 その分わずかでも高度があれば格段に安定性が上がるため、着地取りだけでなく空中の硬直に狙えるようになるとチャンス時の火力を大幅に上げられる。 補正はBR1発と同程度で2発同時hit≫2発同時hitで222ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。 S覚醒中はサブCサブによる連射でお手軽連続hitも可能だが、キャンセル補正で威力が下がるのでダメージ負けに注意。 覚醒リロードを挟めば3連hitも可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 装備を換装する。この形態では全て時限換装の解除になる。 レバーN エールストライク レバー左 ランチャーストライク レバー右 ソードストライク 手動換装で解除した場合は換装カウントをそのまま継続し、クールタイムを挟んでその時点からリロードが開始される。 敵が遠くにいて追いきれない時などには、カウントを使い切る前に手動換装で戻る判断も重要。 時間切れによる強制解除では「I.W.S.P.換装のコマンドを入れた形態」に戻る。 そのためランチャーからI.W.S.Pに換装するのは避け、エールかソードを経由すると敵の目前で強制解除した時の隙を軽減できる。 極稀にだが、強制解除時に元の形態に戻らない時がある。条件不明。 【特殊格闘】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.8/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] スタン属性のブーメラン投擲。 射程限界付近で当てても当たるのは行き帰りの2ヒットのみ。上書きスタン対応で往復の命中はもちろん、味方の追撃でもこぼさない。 見た目通り判定は小さめなので、生当てを狙うよりもメインからのキャンセルなどセットで置いておく当て方をする。 他のブーメランと比べるとスタンを取れるため追撃の猶予が長く、また多段ヒットしにくいためコンボ火力を計算しやすい。 加えて投擲後の硬直が短く、近距離ならBDCを挟まずとも格闘に繋ぐ事が可能。 追撃択は火力のN、バランスの後、遠間でサッとまとめられるサブと色とりどり。 基本的に2ヒットするとコンボ火力が下がるため、可能であれば命中後に軸をずらして1ヒット調整をしたい。 格闘 抜刀モーションあり。 ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。 とはいえ、あちらに比べるとサブや特格の併用もあって近距離のプレッシャーはより強い。 また、万能機としては比較的高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。 スタンや特殊ダウンの攻撃が多いので、場合によっては換装コンボも視野に入る。 【通常格闘】対艦刀 横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜けの3入力4段格闘。 最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度は遅い。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。 標準的な3段格闘に高威力の斬り抜けが追加されたようなダメージ推移。 威力は出るが、動作時間の長さによるカット耐性の低さが時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点。 ワンコンボのダメージを重視するならN、時間効率を重視するなら後格闘を頼ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 蹴り上げ 183(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 228(41%) 30(-4%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン 【前格闘】二刀突き 斬り開き 二刀を揃えて突き、命中すると多段ヒットする斬り開きで吹き飛ばす自動1段格闘。 斬り開きが発生すると視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も初段性能が高いと言える。 一方で補正率・カット耐性が悪く、斬り開きからの追撃も難しいため突きから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 二刀突き 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン 斬り開き 131(60%) 7(-2%)*10 2.7 0.1*10 ダウン 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 2連斬りと斬り抜けで打ち上げ、跳躍してのオーバーヘッドキックで蹴り落とす3入力4段格闘。 2段目以降は25話でエールストライクがすれ違いざまにデュエルASのビームサーベルを破壊→上から踏みつけた際の再現。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 しかしN格と比べ威力が低く、出し切りから追撃が取れず、また途中から空振りしやすいと欠点も目立つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 40(90%) 40(-10%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.1 0.3 縦回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ 初段が命中すると自動で2段目が出る1入力2段格闘。 初段性能はN格や前格に劣るが動作時間が短く、受身不能だが手早く打ち上げを取れる追撃向けの動作。 ただし威力の割に補正は重めで、ダメージ自体は伸び悩む。 初段命中から格闘追加入力で派生が可能。 【後格闘格闘派生】叩きつけ バウンド属性の多段ヒット1段。 放置派生よりも威力が高く補正が緩いためここからの追撃はダメージを伸ばしやすいが、地面との距離によっては追撃が不安定なのがネック。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣放置派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン ┗格闘派生 叩き付け 154(64%) 45(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を左右に斬り開きながら斬り抜けるスタン1段。敵の近くで振った時のみ視点変更あり。 伸びと突進速度に関してはI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定がお粗末でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 単発なので手早く終わる反面1段格闘にしてはダウン値が高く、コンボパーツとしてもやや不遇。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 弱スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールのページにて。 優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。 狙えるならば狙っていきたいが、やはりカットには注意。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は放置派生は後、追加入力は後Nと記載 特格は1ヒットのみを前提 威力 備考 射撃始動 メイン4発→特格≫後N サブ 222 メイン始動で高火力。メイン5発始動だと後Nで強制ダウン メイン5発≫(→)サブ≫サブ 204(176) 2発目のサブは不安定 メイン5発→特格≫サブ≫サブ 215 同上 メイン5発→特格→右特射≫SNN→特格 202 メイン始動換装コンボ サブ≫サブ 222 非強制ダウン。やや不安定 特格≫NNN サブ 274 射撃始動高威力 特格≫後N サブ 244 時間効率に優れる 特格→右特射≫SNNN→特格 266 換装コンボ N格始動 NNN サブ 282 主力。ステップ1回で高威力 NNN 特格→N(左)特射→A(L)メイン 265(281) 換装コンボ。エールなら落下 NNN 特格→右特射≫S特格 284 ソード換装コンボ。サブ〆並に高威力 NNN→左特射→Lメイン 278 OH時でも可能なランチャー換装コンボ。真上に打ち上げる NNN→右特射≫S特格 282 ソード換装コンボ。サブ〆と同威力 前格始動 前2Hit NNN サブ 269 前2Hit 後N サブ 253 ↑より手早く終わる 横格始動 横1Hit NNN サブ 277 横格は不安定なので、できればこれを狙いたい 横N サブ≫サブ 258 高く打ち上げる 横N 横NN 234 横N≫BD格→N(左)特射→A(L)メイン 216(236) 換装コンボだが、エールは振り向きメインになるため落下できない 横N≫BD格→右特射≫S特格 240 ソード換装コンボ。〆はIサブでも同値 横N→右特射≫SNNN2ヒット→特格 248 ソード換装コンボ 後格始動 後N サブ≫サブ 284 高威力 BD格始動 BD格 NNN 245 〆がNN サブで262 BD格 後N サブ 257 BD格→N特射≫A特→射 Lメイン 239 エール・ランチャー換装コンボ BD格→右特射≫SNNN2ヒット→S特格 251 ソード換装コンボ 覚醒中限定 F/E/S メイン5発→特格≫後N 覚醒技 241/231/240 サブ≫サブ 222/222/235 以下、すべてサブ同時hit*n。非強制ダウン サブ(命中前覚醒)≫サブ≫サブ 274/274/293 射撃のみで超高威力 サブ→サブ(→サブ) ---/---/205(225) S覚限定。↑に比較すると火力が下がるが速効性は高い 特格1hit≫覚醒技 281/267/275 2hitは272/263/274 特格1hit≫後N 覚醒技 294/280/285 2hitは279/267/275 特格≫NNN 覚醒技 296/281/288 ↑と火力差は僅かなので欲張りどころに注意 NNN サブ≫サブ 311/298/304 2発目のサブは片側のみ当たりやすい NNN 覚醒技 319/301/302 横1Hit NNN 覚醒技 310/291/292 横や横Nから繋げると威力が落ちる BD格 NNN 覚醒技 310/291/292 BD格→右特射≫SNNN→S特格 286/271/271 ソード換装コンボ F覚醒中限定 NNN NNN サブ 325 NNN NNN 覚醒技 350 デスコン候補 横1Hit NNN NN 覚醒技 333 BD格 NNN 後 286 打ち上げ。F以外では後初段で強制ダウンだがそちらでも打ち上げ可能 戦術 今作で通常3形態がそれぞれアッパーを受けたとは言え、やはりこの形態でいかに戦況を動かすかがこの機体の鍵となってくる。 長めの赤ロックを活かしてメインで敵を動かし、硬直にはサブを撃ってダメージを稼ぐのがベースとなる。攻め込んできた相手にはブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。 格闘CSはサブリロード時に役立てよう。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。 射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。 一方、ビームバリア(ABCマントやリフレクターモード)持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがバリア機の相手をしよう。 解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。 また、あくまでこの機体のメインダメージソースとなる形態であるだけで、無理してでもダメージを取りに行こうとするのはNG。 唯一の足の止まらないメインも射角に気を遣う武装で、無理に敵陣に突っ込んでも硬直を晒しがちで被弾のリスクが高くなるだけである。 幸い、アップデートによってI.W.S.Pが回しやすくなったので、相方と足並みを揃えつつ時には欲張らずに他の形態に変える柔軟な判断も出来るようにしたい。 コメント欄 名前 コメント
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2008年11月16日発売となったIntelの新CPU、Core i7。 「その速さ、ビッグバン。」というキャッチフレーズで全国のショップで大々的にアピールされているが、その性能はどれ程なのだろうか。 実はi7の演算ブロックはCore2のものをベースに改良したもので、劇的な変化はない。 それでもその性能は、最下位のi7 920でもCore2の最上位であるQX9770を凌ぐほど。 では,i7はCore2からどこが変化したのだろうか。 このページではCore i7の強化ポイントを紹介する。 仕様の変更ソケット形状 メモリスロット 対応チップセット 強化、変更された機能ネイティブクアッドコア化 キャッシュ構造の変化 CPUへのメモリーコントローラー統合 トリプルチャンネルメモリ FSBの廃止、QPIの採用 LSDの位置変更 TLBの拡張 SSE4.2 追加された機能Hyper-Threading Turbo Boost Technology PowerGate EPT ベンチ評価 i7のこれから新ソケについて 結局i7は買いなの? 仕様の変更 ソケット形状 i7はLGA1366というソケットを使用してマザーボードと接続する。ダイサイズが大きくなり、Core2のLGA775ソケットとの互換は全くない。 メモリスロット メモリはDDR3を使用し、トリプルチャンネルに対応した。 前世代でDDR3を使っていた人もデュアルチャンネル用なので、トリプルチャンネルに対応したセットを購入した方が良いだろう。 対応チップセット 以上に加え、後述の機能の拡張にともない、使用するマザーボードは大きく変化した。 今出ている9xx系ではX58、今後出てくる普及向けi7ではP55というチップセットが必要となる。この両者でもソケットが違うので互換はない。 よって、新規にi7でPCを組む場合には、最低限マザーボードとメモリは新しく買う必要が出てくる。 さらに、CPUクーラーも流用できず、消費電力の高さから電源も換えなければならなくなる可能性もある。 クーラーをLGA1366に変更するリテンションキットも売っているので対応しているか要確認 強化、変更された機能 ネイティブクアッドコア化 Core2Quadのコアは、デュアルコアを二つ搭載したものだったが、i7からは一つのシリコンダイに4つのコアを搭載した。 これにより4つのコアを共有するキャッシュを搭載できるようになり、3つ以上のコアの協調がスムーズになったり,3つ以上のスレッドでの動作がより効率的になると思われる。 キャッシュ構造の変化 Core2のキャッシュ構造 一次 命令32KB、データ32KB×4 共有二次:6MB×2 i7のキャッシュ構造 一次:命令32KB、データ32KB×4 二次:256KB×4 共有三次:8MB このように、各コアに一次、二次キャッシュを持ち、三次キャッシュをすべてのコアで共有している。 この最大の利点は、先述の通り、各コアでの協調がよりスムーズになる点である。 トータルの容量ではi7の方が少ないが、キャッシュ容量は大きくなるとメモリーアドレスを管理する「タグRAM」とのアクセスで遅延(レイテンシ)が生じるため、でかければ良いというものでもないらしい。 また、Intelはキャッシュ処理に「インクルーシブキャッシュ」という方式を採用している。 これは各次キャッシュが同じデータを持つことを許可する仕組みのことで、同一データの存在を確認する必要がないため、アクセス速度が向上するが、反面、無駄な容量を消費してしまう。しかし2次キャッシュが256KBであれば、3次キャッシュで無駄になる容量は最大でも256KB×4の1MBで済む。 これも二次キャッシュ容量が小さい理由の一つだと思われる。 さらに、三次キャッシュに後述のQPIとメモリーコントローラーを接続することで、データ伝送も高速化が可能になった。 CPUへのメモリーコントローラー統合 core2世代は、メモリーコントローラーをマザーボードのノースブリッジに搭載して、FSBを用いてCPU~ノースブリッジ間のデータ転送を行っていた。 しかし昨今、メモリの高速化が進む上で、これ以上FSBを高速化すると、マザーボード上の配線を作るのが難しくなるという弊害がでてきた。 現在でも、マルチCPU環境を作るのにE-ATXサイズの大掛かりな装備が必要となっていることからもFSBの限界が見え隠れしている。 そもそもマルチCPU環境の作りやすさが利点だったFSBが足を引っ張るなら、CPUとメモリーコントローラーを分離する必要は無くなったというわけだ。 トリプルチャンネルメモリ 今回メモリーコントローラーを統合するに当たり、新たに3チャンネルメモリへの対応がなされた。 X58マザーボードではこれに伴い、メモリスロットが3スロット、あるいは3×2スロット用意されている。 DDR3-1333メモリ1チャンネルで10.7GB/s、3チャンネルなら32.0GB/sという驚異的な転送速度である。 FSBの廃止、QPIの採用 QPIは、CPU内に搭載され、チップセットとのデータ転送を行う。 送信、受信ともに、20本のデータレーン(1本はエラー検出)で伝送を行うパラレルバスとなる。 転送レートは動作周波数の2倍となり、i7 965の3.2GHzならば6.4GHZ相当の25.6GB/sになる。 FSBが1600MHzのQX9770でも12.8GB/sなので、相当な違いだと分かる。 LSDの位置変更 マイクロアーキテクチャ自体にあまり変化がない中で、一番の変化といえばLSDの配置変更かもしれない。 LSDとは、プログラム中のループ処理を検出して保持するCPU内の処理機構のこと。 Core2シリーズでは、フェッチ、プリデコード、LSD、デコードという順番で配置されていたが、i7ではフェッチ、プリデコード、デコード、LSDという順番に置き換わっている。これのなにが良いかというと、CPU内での電力の3,4割をデコーダーが消費しているからだ。LSDがループ処理を検出すると、以降LSDが命令を供給し、デコーダーが停止する。これにより、消費電力の低下が期待できるわけだ。 TLBの拡張 TLBはプログラムが認識しているメモリアドレスと実際に保存されている物理アドレスを変換するキャッシュである。i7ではこの容量が強化された。 詳しく書くとキリがないので書かないが、1スレッド当たりのエントリー数を増加させることで、後述のハイパースレッティングの効率を上げていると思われる。 SSE4.2 新しい拡張命令だが、今のところこの拡張命令を使用するアプリケーションはほとんど無い。 パターン検出に関する処理に使われるらしい。64bit世代に効果を発揮するかも知れない。 追加された機能 Hyper-Threading ハイパースレッティング(以下、HT)とは、1つのコアで2つのスレッドを動作させる機能のこと。 i7はクアッドコアなので、OSから見ると論理CPUは8個に見える。 Pentium4でも搭載されたが、あまりパッとしなかったHTだが、今回は事情が違う。理由は二つ。 一つはコア数が増えたこと。もう一つが複数スレッド処理を行うアプリケーションが増えたことである。 コア数が多くなることで、実況ユニットが無駄に待機しているような状態での効率的な処理配分が可能になる。 また、単調で、動作が決められた処理を実行するソフト、たとえば動画のエンコードソフト等では、8スレッド動作の威力は絶大である。 ということになっているが、Avisynth・Aviutlを用いてx264,DivXでHTオン時とオフ時でエンコード時間を比べてみたがほとんど変わらなかった。 ただ、HTオフ時は各コアの負荷60%程度だったのに対し、HTオン時は各コアの負荷が40%程度であった@AviUtl+x264 なので、HTオン時は同時に二つの動画をエンコードしてもパフォーマンスが下がらないがHTオフ時だと若干のパフォーマンスダウンがある。(エンコード時間にして約10%ほど増加した) ただHTをオンにすることによって温度がオフ時に比べ7~12度くらい上昇するのでオンにすべきどうかは何を重視するかによるだろう。 Turbo Boost Technology ターボモードと呼ばれる。簡単に言えば自動オーバークロックモードといったところ。 ・全コアがフル動作している場合→定格で動作 ・幾つかのコアがフル稼働で、残りが休止状態の場合→ベースクロック1段階クロックが上がる ・一段階ブーストしても全体の動作に余裕がある場合→一つのコアがさらに1段階クロックが上がる ・全コアが稼動しているが余裕のある場合→全てのコアが1段階クロックが上がる Intel曰く、ユーザーによるOCと違って、ターボモードでのOCによる安定性の低下はない、とのこと。 i7 Extremeでは、この倍率を変更可能だ。 PowerGate パワーゲートは、C6ステートにおける待機電力を大幅に低下させる仕組みである。 C6ステートは、待機時電力を下げるもので、Core2シリーズに実装されていた機能だが、i7ではこれを完成させたような形になった。 Core2シリーズでは、C6ステート時に外部のVRMの電圧を低下させるが、漏れ電流が流れたり、1つのVRMから2つのコアに電力を供給する構造だったため、電圧が0とはならなかった。しかしi7では、CPU内の電源を、コア、メモリーコントローラー、アンコアの3ブロックに分けて供給するようにしてあり、他のコアの状態と無関係に電力をカット、供給電圧を0にすることを可能にした。 EPT 仮想マシンを使用する際、今までは仮想化ソフトがメモリアドレスの変換を行っていたが、EPTを搭載することで、CPU内部のハードウェアでメモリアドレスを管理することになり、仮想マシンの性能低下を防ぐことが可能だ。 ベンチ評価 HT、ターボモードの効果は確かに見られる。複数スレッドでも、シングルスレッドでもかなりの高速処理が可能。 トリプルチャンネルの転送速度は圧倒的。しかしチャンネル数による性能差は誤差程度。使い切るには相当なメモリアクセスを行う処理が必要か QPI帯域はFSBと比べると膨大だが、現状ではあまり使いきれていないと思われる。今後に期待。 64bitOSだとアプリケーションによっては1,2割高速になることも 消費電力はかなり幅が広い。高負荷時には相当な電力消費だが、アイドル時はどのCPUもほぼ一定値となり、PowerGateの効果を感じる。 i7のこれから 新ソケについて 2009年には、低価格版のi7、LynnfieldとHavendaleが発売される。 これらはLGA1156という、i7 9xxシリーズのソケットとはまた別の仕様となり、互換がない。また、メモリはDDR3のデュアルチャンネルである。 これにより、LGA1366を使用するi7の寿命を気にする声もあるが、Intelが言うには、それぞれ別の客層に向けているため、短命に終わることはないとのこと。 次のLGA1366のCPUとされるNehalem-EXも発表されている。 8コア、16スレッドという未知の領域に踏み出せるので、是非期待して待っていよう。 結局i7は買いなの? 色々調べてきたが、結局i7はCore2の完成度を上げたようなCPUで、非常に高性能、高効率なものに仕上がっている。 ベンチマークでも最下位のi7 920がQX9770並の性能を叩き出すなど、確かな性能を発揮している。 規格の変更にともない、投資額が大きくなるのが欠点といえば欠点だが、価格性能比で見ればかなり優秀だと言える。 現時点で最強のPCを作るならi7 965で間違いないし、15万円するQX9770並の性能を持つi7 920は3万弱。 性能を追求したい人は是非購入しよう。 むしろ課題があるとすればマザーボードの方。 現状では問題がないが、QPIやメモリー周りの強化で余裕がありすぎるくらい高速化されたIOH(ノース)に対し、ICH周りは未だに低速である。 SATA、PCI、USBの規格変更に伴い、ICH10に搭載されているDMIでは、現状でも帯域不足の感が否めない。 DMIが高速化されるか、ノース~サウス間にもQPIを使用する、といった変更があれば、まさに最強の構成となるかもしれない。
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横浜スポーツ&カルチャークラブ(Y.S.C.C.) 所属リーグ:2012年よりJFL 公式ホームページ 運営組織:特定非営利活動法人横浜スポーツ&カルチャークラブ
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 DominoSaver ダウンロード:DominoSaver.zip 構成プロパティ HLSL コンパイラ/全般/シェーダー モデル Shader Model 5.0 (/5.0) DominoSaver.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "scrnsavw") #pragma comment(lib, "comctl32") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include DirectXMath.h #include ScrnSave.h #define NUM 500 #define STEP 4 #define CYCLE (NUM * STEP) using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct ConstantBuffer { XMMATRIX mView; XMMATRIX mProjection; float frame; float cycle; float f2, f3;// filler }; struct InstanceBuffer { XMFLOAT4 domino; }; struct Head { float x, y, z; float dir; float delta; }; // 外部変数 ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11InputLayout g_pInstanceLayout; ComPtr ID3D11Buffer g_pInstanceBuffer; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; ComPtr ID3D11Texture2D g_pDepthBuffer; ComPtr ID3D11DepthStencilView g_pDepthView; InstanceBuffer g_ib[NUM]; XMFLOAT4 g_rail[CYCLE]; Head g_head; XMFLOAT3 g_cam = { 0, 20, 0 }; int g_frame = 0; // 関数宣言 HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); void Render(); void CreateRail(); LRESULT WINAPI ScreenSaverProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_TIMER Render(); break; case WM_CREATE InitDevice(hWnd); for (int i = 0; i CYCLE; i++) { CreateRail(); } SetTimer(hWnd, 1, 10, NULL); break; case WM_DESTROY CleanupDevice(); break; } return DefScreenSaverProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } BOOL WINAPI ScreenSaverConfigureDialog(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { return TRUE; } BOOL WINAPI RegisterDialogClasses(HANDLE hInst) { return TRUE; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); if (FAILED(hr)) return hr; // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView( pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; // 深度バッファ D3D11_TEXTURE2D_DESC td = { 0 }; td.Width = width; td.Height = height; td.MipLevels = 1; td.ArraySize = 1; td.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; td.SampleDesc.Count = 1; td.SampleDesc.Quality = 0; td.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; td.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; hr = g_pDevice- CreateTexture2D( td, nullptr, g_pDepthBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; // 深度ビュー D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsv = { td.Format, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D }; g_pDevice- CreateDepthStencilView(g_pDepthBuffer.Get(), dsv, g_pDepthView); if (FAILED(hr)) return hr; // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ HMODULE hModule = GetModuleHandle(nullptr); HRSRC hResInfo = FindResource(hModule, L"VS", L"SHADER"); HGLOBAL hResData = LoadResource(hModule, hResInfo); hr = g_pDevice- CreateVertexShader( LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // 入力レイアウト D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, }; hr = g_pDevice- CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), g_pInstanceLayout); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- IASetInputLayout(g_pInstanceLayout.Get()); // ピクセルシェーダ hResInfo = FindResource(hModule, L"PS", L"SHADER"); hResData = LoadResource(hModule, hResInfo); hr = g_pDevice- CreatePixelShader( LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // インスタンスバッファ D3D11_BUFFER_DESC ib = { 0 }; ib.ByteWidth = (sizeof InstanceBuffer) * NUM; ib.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; ib.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( ib, nullptr, g_pInstanceBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; UINT stride = sizeof InstanceBuffer; UINT offset = 0; g_pContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, g_pInstanceBuffer.GetAddressOf(), stride, offset); // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; // g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } void Render() { XMFLOAT4 target = g_rail[(g_frame + CYCLE / 2) % CYCLE]; float dx = g_cam.x - target.x; float dz = g_cam.z - target.z; float dist1 = sqrtf(dx * dx + dz * dz); float dist2 = fminf(fmaxf(dist1, 20), 100); if (dist1 != dist2) { float rad = atan2f(dx, dz); g_cam.x = target.x + sinf(rad) * dist2; g_cam.z = target.z + cosf(rad) * dist2; } // g_pContext- OMSetRenderTargets( 1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), g_pDepthView.Get()); float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); g_pContext- ClearDepthStencilView(g_pDepthView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1, 0); XMFLOAT3 up(0, 1, 0); ConstantBuffer cb; cb.mView = XMMatrixLookAtLH( XMLoadFloat3( g_cam), XMLoadFloat4( target), XMLoadFloat3( up)); cb.mProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XMConvertToRadians(15), 640.0f / 400.0f, 1, 500); cb.frame = float(g_frame); cb.cycle = CYCLE; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- UpdateSubresource(g_pInstanceBuffer.Get(), 0, nullptr, g_ib, 0, 0); g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); g_pContext- DrawInstanced(18, NUM, 0, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // CreateRail(); } void CreateRail() { if (g_frame % 32 == 0) { g_head.delta = float(rand() % 4 - 1); } float dist = 0.75; float rad = XMConvertToRadians(g_head.dir); float s, c; XMScalarSinCos( s, c, rad); g_head.x += s * dist; g_head.z += c * dist; g_head.dir += g_head.delta; int f = g_frame % CYCLE; g_rail[f] = { g_head.x, 0, g_head.z, rad }; if (g_frame % STEP == 0) { int id = f / STEP; g_ib[id].domino = g_rail[f]; } g_frame++; } DominoSaver.rc VSSHADER"Release/VertexShader.cso" PSSHADER"Release/PixelShader.cso" VertexShader.hlsl cbuffer ConstantBuffer register(b0) { matrix View; matrix Projection; float frame; float cycle; }; struct VS_INPUT { float4 domino TEXCOORD; uint vid SV_VertexID; uint iid SV_InstanceID; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Coord TEXCOORD; }; matrix rotationX(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( 1, 0, 0, 0, 0, c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix rotationY(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( c, 0, s, 0, 0, 1, 0, 0, -s, 0, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix translation(float3 t) { return matrix( 1, 0, 0, t.x, 0, 1, 0, t.y, 0, 0, 1, t.z, 0, 0, 0, 1); } static uint vertices[] = { 3,1,2,0, 0,4,2,6,3,7,1,5,0,4, 4,5,6,7 }; PS_INPUT main(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; uint vtx = vertices[input.vid]; float3 coord = float3(vtx 1, (vtx 1) 1, (vtx 2) 1); float3 pos = (coord - 0.5) * float3(2, 4, 1); float iframe = floor(frame / cycle) * cycle + float(input.iid) * 4.0; if (iframe frame) { iframe += cycle; } float f = iframe - frame; float a = clamp((cycle / 2.0 - f) * 7.5, 0.0, 70.0); matrix world = mul(rotationY(input.domino.w), rotationX(radians(a))); world = mul(translation(input.domino.xyz), world); matrix mvp = mul(mul(Projection, View), world); output.Pos = mul(mvp, float4(pos, 1)); output.Coord = float4(coord, 1); return output; } PixelShader.hlsl struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Coord TEXCOORD; }; float4 main(PS_INPUT input) SV_Target { float3 edge = step(0.48, abs(input.Coord.xyz - 0.5)); if (length(edge) 1.0) { return float4(0.5, 0.5, 0.5, 1); } return input.Coord; }